“Masalah Wikipedia” yang berarti anak-anak beralih ke internet untuk mendapatkan jawaban yang sudah jadi adalah fenomena zaman baru yang membingungkan para guru dan pembimbing secara global. Ada jumlah guru yang hampir sama yang menganggap teknologi sebagai solusi sekaligus masalah. Sementara kepercayaan umum adalah bahwa teknologi menghambat kapasitas siswa untuk berpikir dan menganalisis, ada juga pendapat yang kuat yang mendukung kemampuan video game dan gadget digital untuk melibatkan siswa dan meningkatkan pembelajaran dengan menggunakan lebih dari satu stimulator sensorik. Terlepas dari keprihatinan yang berkembang tentang rentang perhatian siswa yang memburuk, lembaga-lembaga memasukkan mereka dalam proses pembelajaran di kelas.

Anak-anak pada dasarnya adalah makhluk yang ingin tahu. Mereka memiliki rasa ingin tahu untuk menemukan hal-hal baru dan belajar dengan cara menemukan dan bereksperimen bahkan sebelum mereka dikenai metode pendidikan formal seperti membaca atau menulis. Sains adalah disiplin eksperimen dan penemuan. Standar Nasional Pendidikan Sains menekankan bahwa “pendidikan sains perlu memberikan siswa tiga jenis keterampilan dan pemahaman ilmiah. Siswa perlu mempelajari prinsip dan konsep sains, memperoleh penalaran dan keterampilan prosedural ilmuwan, dan memahami hakikat sains sebagai bentuk tertentu dari usaha manusia.Oleh karena itu, siswa harus dapat merancang dan melaksanakan penyelidikan yang menguji ide-ide mereka, dan mereka perlu memahami mengapa penyelidikan semacam itu memiliki kekuatan yang unik.

Permainan digital lebih mampu menarik minat dan perhatian siswa daripada cara konvensional lainnya untuk menyebarkan pendidikan di ruang kelas. Namun, beberapa pendidik juga menganggapnya sebagai penyebab penurunan eksponensial rentang perhatian pada anak-anak. Bagian selanjutnya dalam artikel ini membahas tentang keterlibatan anak dalam game di era teknologi, jenis game yang tersedia di pasar, dan dampak game digital sebagai alat bantu belajar di kelas.

Gaming dan New Age Kids

Teknologi digital telah memperluas cakrawala permainan video di dunia modern. Anak-anak mengalami lingkungan teknologi yang jauh lebih kompleks dan menantang daripada rekan-rekan mereka yang berusia lebih dari setengah abad yang lalu. Keterlibatan anak-anak dalam game digital adalah hasil dari banyak perubahan signifikan dalam gaya hidup dan budaya masyarakat modern. Kemudahan aksesibilitas teknologi, pendapatan yang dapat dikeluarkan karena keluarga berpenghasilan ganda dan kurangnya infrastruktur untuk kegiatan luar ruangan di banyak kota merupakan beberapa kontributor utama dalam menjadikan permainan layar sebagai bagian penting dari kehidupan anak-anak. Sebuah studi oleh Pusat Pengendalian dan Pencegahan Penyakit (2010) menemukan bahwa hanya 20 persen dari blok sensus berada dalam jarak setengah mil dari batas blok. Selain itu, pengaruh tekanan teman sebaya tidak dapat dirusak di masa-masa jejaring sosial ini.

Pasar game digital adalah salah satu segmen industri hiburan global yang tumbuh paling cepat. AS menyaksikan penetrasi game digital yang belum pernah terjadi sebelumnya di kalangan anak muda. Di AS, 97% remaja memainkan beberapa jenis permainan secara teratur. Di India, pasar game telah berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir. Oleh karena itu, sangat penting bagi para pendidik untuk terus memikirkan penggunaan game digital sebagai alat pembelajaran di kelas. Institusi juga menggunakan cara inovatif untuk memanfaatkan keunggulan digital untuk meningkatkan pengalaman belajar di sekolah.

Apa itu Game Digital?

Tidak ada definisi permainan yang konkret karena dapat bervariasi dengan preferensi dan profesi individu. Game dapat didefinisikan sebagai “sistem di mana pemain terlibat dalam konflik buatan, yang ditentukan oleh aturan, yang menghasilkan hasil yang dapat diukur”. Teknologi dan digitalisasi menambah dimensi baru pada game di mana simulasi, interaktivitas, augmented reality, realitas alternatif, kecerdasan kolektif, dan stimulator sensorik seperti efek suara dan visual. Game digital juga dicirikan oleh portabilitas dan aksesibilitas tanpa batas.

Game bermain peran, game simulasi, dan teka-teki adalah beberapa game digital paling populer. Dalam permainan bermain peran, pemain memerankan karakter tertentu dalam dunia virtual yang bergerak dari satu level ke level lainnya berdasarkan hasil level sebelumnya. RPG dapat menjadi pemain tunggal seperti ruang bawah tanah dan naga dari masa-masa awal permainan atau permainan multi-pemain seperti Diablo III, Xenoblade, Final Fantasy XIII-2 atau Mass Effect 3. MMORPG atau Banyak Game Bermain Peran Online Massive adalah sebuah perpanjangan RPG di mana sejumlah besar pemain berinteraksi di dunia virtual online, selengkapnya di 1Suara. Game simulasi menciptakan situasi realistis di dunia virtual. Hasilnya akan tergantung pada pengambilan keputusan dan daya tanggap pemain dan akan sangat mirip dengan apa yang mungkin terjadi di dunia nyata dalam situasi yang sama. Banyak digunakan dalam pelatihan dan analisis, game simulasi juga populer karena hasil yang tidak dapat diprediksi dan dipersonalisasi. Flight Simulator X, Live for Speed ​​(LFS) dan Need for Speed ​​telah menjadi game simulasi yang sangat populer sejak lama. Genre teka-teki permainan digital melibatkan pemecahan masalah dan analisis dengan berbagai tingkat kesulitan tergantung pada sifat permainan. Permainan teka-teki silang dan berburu harta karun adalah bentuk dasar dari permainan puzzle baik dalam bentuk fisik maupun digital.

Semua jenis permainan digital melibatkan keterlibatan sosial pemain. Beberapa membutuhkan upaya kolaboratif untuk bermain sementara yang lain mungkin didiskusikan atau dianalisis secara sosial. Meskipun beberapa game dituduh sebagai efek visual kekerasan langsung, game yang dirancang dengan baik dapat mempercepat proses berpikir dengan memotivasi, melibatkan, melibatkan kreativitas, dan mengembangkan meta-game, yaitu interaksi sosial yang diinspirasi dan ditingkatkan di dalam atau di luar game. Memasukkan game digital dalam kerangka pendidikan dasar dapat mengarah pada peningkatan daya saing dan pertumbuhan multi-dimensi pada anak-anak.

Permainan Digital dalam Pendidikan Sains – Mengapa dan Mengapa Tidak?

Abad ke-21 membutuhkan mentor dan siswa untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam kurikulum. Meskipun tujuan akhirnya adalah untuk memberi manfaat kepada siswa dalam hal pembelajaran dan pengalaman, penerapan yang tidak diawasi, tidak terorganisir atau tidak relevan dapat menyebabkan kegagalan total atau memiliki efek negatif. Beberapa dampak negatif dari permainan digital secara umum dan dalam konteks pendidikan adalah sebagai berikut:

    • Game digital telah menghadapi teguran terus-menerus karena diduga meningkatkan agresi di antara anak-anak dan mengembangkan kekerasan pada tahap awal. Dalam sebuah studi oleh Anderson dan Bushman (2001), Anak-anak yang terlibat dalam video game kekerasan lebih cenderung mengalami peningkatan pikiran, perasaan, dan perilaku agresif, dan penurunan bantuan prososial. Penggunaan senjata dan diberi penghargaan karena melakukan kekerasan adalah penyebab kekhawatiran yang meluas.
    • Game digital dapat membuat ketagihan bagi anak-anak dan membuat mereka tidak aktif secara fisik. Game digital, selain jejaring sosial, dianggap mengurangi aktivitas fisik yang menyebabkan obesitas pada anak-anak dan gangguan postural dan skeletal.
    • Kecanduan game juga diketahui membuat anak-anak terasing secara sosial. Perilaku impulsif, depresi, dan peningkatan tingkat kecemasan sebagian besar dikaitkan dengan permainan yang berlebihan pada anak-anak. Beberapa penelitian juga menunjukkan bahwa anak-anak yang bermain game tidak dapat berkonsentrasi untuk jangka waktu yang lama dan telah mengurangi rentang perhatian.
    • Anak-anak cenderung menyerap perilaku yang tidak dapat diterima secara sosial melalui beberapa game digital seperti menggunakan kata-kata kotor dan memperlakukan seks yang lebih adil dengan buruk. Kurangnya pengetahuan yang memadai tentang penyaringan materi yang tersedia secara online menjadi perhatian yang berkembang di antara para orang tua.
    • Game digital dianggap sebagai penghalang untuk performa yang lebih baik di bidang akademik. Siswa sering ditemukan melewatkan pekerjaan rumah untuk bermain game yang menyebabkan kinerja yang memburuk di sekolah. Namun, terlepas dari reputasi mereka sebagai pendukung kekerasan dan kekacauan, game digital sebenarnya telah terbukti membantu anak-anak mempelajari keterampilan, konten, dan keterampilan penting “abad ke-21”. Dari permainan digital, anak-anak dapat belajar: konten (dari kosakata yang kaya hingga sains hingga sejarah), keterampilan (dari literasi hingga matematika hingga pemecahan masalah yang kompleks), pembuatan artefak (dari video hingga kode perangkat lunak) dan pemikiran sistem (bagaimana perubahan satu elemen memengaruhi hubungan secara keseluruhan). Argumen kuat yang mendukung penggunaan game digital sebagai alat bantu belajar di pendidikan menengah dirangkum di bawah ini:
    • Permainan digital melibatkan koordinasi tangan-mata yang ekstrim dan meningkatkan keterampilan motorik dan sensorik. Teori stimulasi sensorik yang dikemukakan oleh akademisi Laird (1985) memvalidasi bahwa pembelajaran yang efektif terjadi ketika indra dirangsang. Sementara beberapa penelitian menunjukkan bahwa game digital mengurangi rentang perhatian, terdapat bukti kuat tentang peningkatan konsentrasi dalam interval waktu yang singkat. Permainan digital melibatkan mengawasi setiap detail, mengikuti aturan, dan merespons situasi tertentu secara proaktif. Bantuan permainan digital yang kompleks sedang mengembangkan keterampilan pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Beberapa permainan juga melibatkan analisis logis dari situasi dan pengenalan pola dan meningkatkan menghafal sehingga membantu dalam proses kognitif. Bermain sesuai aturan mengajarkan anak untuk menerima dan menghormati tingkat disiplin tertentu.
    • Game digital multipemain mengembangkan sikap kompetitif yang konstruktif. Permainan kolaboratif juga meningkatkan sikap membangun tim. Mereka mengembangkan keterampilan manajemen waktu dalam tim dan melatih para pemain untuk bekerja sama untuk tujuan yang diinginkan bersama. Mereka mengajari para pemain untuk menerima kekalahan sekaligus berusaha untuk hasil yang lebih baik. Game digital memberikan jalan bagi anak-anak hiperaktif untuk mengarahkan energi dalam game berbasis sistem yang konstruktif. Mereka juga menyediakan jalan keluar untuk melepaskan agresi dan frustrasi, sehingga membantu meredakan stres. Beberapa permainan juga melibatkan aktivitas fisik seperti tinju Nintendo Wii yang membantu anak-anak untuk terlibat secara mental dan fisik dengan anak-anak. Game digital kompleks melibatkan multitasking tingkat tinggi sehingga meningkatkan proses pembelajaran alami otak. Teori pembelajaran berbasis otak mengusulkan bahwa multi-tasking adalah aktivitas yang melekat pada otak dan pembelajaran ditingkatkan oleh tantangan di berbagai tingkatan. Permainan digital mengembangkan analisis situasi dan pembuatan strategi yang efisien pada anak-anak. Karena game memiliki tujuan tertentu di setiap level dan tujuan akhir game, game ini mengajarkan pemain untuk merancang strategi jangka pendek dan jangka panjang seperti mencetak poin, mempertahankan energi, dan mencapai tujuan akhir game. Game simulasi dan game digital role-playing membantu pemain mendapatkan keahlian atau belajar dengan mengalami replika situasi dunia nyata. Teori pembelajaran eksperiensial dan pembelajaran tindakan didasarkan pada premis bahwa individu belajar lebih cepat ketika mereka mengalami dan benar-benar berpartisipasi dalam tindakan. Permainan digital mengembangkan analisis situasi dan pembuatan strategi yang efisien pada anak-anak. Karena game memiliki tujuan tertentu di setiap level dan tujuan akhir game, game ini mengajarkan pemain untuk merancang strategi jangka pendek dan jangka panjang seperti mencetak poin, mempertahankan energi, dan mencapai tujuan akhir game. Game simulasi dan game digital role-playing membantu pemain mendapatkan keahlian atau belajar dengan mengalami replika situasi dunia nyata. Teori pembelajaran eksperiensial dan pembelajaran tindakan didasarkan pada premis bahwa individu belajar lebih cepat ketika mereka mengalami dan benar-benar berpartisipasi dalam tindakan. Permainan digital mengembangkan analisis situasi dan pembuatan strategi yang efisien pada anak-anak. Karena game memiliki tujuan tertentu di setiap level dan tujuan akhir game, game ini mengajarkan pemain untuk merancang strategi jangka pendek dan jangka panjang seperti mencetak poin, mempertahankan energi, dan mencapai tujuan akhir game. Game simulasi dan game digital role-playing membantu pemain mendapatkan keahlian atau belajar dengan mengalami replika situasi dunia nyata. Teori pembelajaran eksperiensial dan pembelajaran tindakan didasarkan pada premis bahwa individu belajar lebih cepat ketika mereka mengalami dan benar-benar berpartisipasi dalam tindakan. itu mengajarkan pemain untuk merancang strategi jangka pendek dan jangka panjang seperti mencetak poin, mempertahankan energi dan mencapai tujuan akhir permainan. Game simulasi dan game digital role-playing membantu pemain mendapatkan keahlian atau belajar dengan mengalami replika situasi dunia nyata. Teori pembelajaran eksperiensial dan pembelajaran tindakan didasarkan pada premis bahwa individu belajar lebih cepat ketika mereka mengalami dan benar-benar berpartisipasi dalam tindakan. itu mengajarkan pemain untuk merancang strategi jangka pendek dan jangka panjang seperti mencetak poin, mempertahankan energi dan mencapai tujuan akhir permainan. Game simulasi dan game digital role-playing membantu pemain mendapatkan keahlian atau belajar dengan mengalami replika situasi dunia nyata. Teori pembelajaran eksperiensial dan pembelajaran tindakan didasarkan pada premis bahwa individu belajar lebih cepat ketika mereka mengalami dan benar-benar berpartisipasi dalam tindakan.

Game memerlukan jenis pemikiran yang kita butuhkan di abad ke-21 karena game tersebut menggunakan pembelajaran aktual sebagai dasar penilaian. Game tersebut tidak hanya menguji pengetahuan dan keterampilan saat ini, tetapi juga persiapan untuk pembelajaran di masa depan. Game tersebut mengukur keterampilan abad ke-21 seperti kolaborasi, inovasi , produksi, dan desain dengan melacak berbagai jenis informasi tentang siswa, dari waktu ke waktu.

Game Digital Dan Anak-Anak – Perspektif yang Berbeda

Post navigation


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *